《新仙剑奇侠传之挥剑问情》手游制作人有话说_新仙剑问情手游
大家好,我是《新仙剑奇侠传之挥剑问情》(以下简称《新仙剑》)的执行制作人W。不知道多少玩家和我一样,被当年赵灵儿这句台词震撼到,从此把《仙剑奇侠传》当作自己游戏生涯最美好的初见,以至于在多年后的今天,纵使玩到再多游戏大作,却似乎总也找不到小时候的那份热情,仙剑的存在,一直都是那么的独特。 仙剑系列首款作品发行于1995年,受时代技术的限制,尽管当年《仙剑奇侠传》无论在剧情、画面、音乐上均属于当时国产单机游戏中的领先水平,但毕竟离《仙剑奇侠传》上市也已有近26年的时间了,这也是《新仙剑》项目启动的初衷:以重现经典,挑战创新的态度,用符合这个时代的视听语言和技术,去重现仙剑系列带给我们的感动。 这一次选择挑战创新,是因为我们希望手游不再只是对IP的消耗,对情怀的消费,而是能给玩家真正带来一些不一样的东西。在我看来,“情”与“义”是仙剑奇侠传系列不变的内核,这也是取名“挥剑问情”的重要原因。我们期望围绕“情”与“义”这一核心主题,以手游作为载体,为喜欢《仙剑奇侠传》的你们(当然还有我们自己),带来一款能有全新体验的仙剑手游。 首先是最重要的画面。针对《新仙剑》整体画面的呈现,我们经过反复讨论,决定着重于视觉氛围以及故事感的包装。用轻盈写意的美术表现手法,以黛蓝、牙色、果灰等轻国风代表色系,为灵儿、月如等主角们进行全新的形象打造,细节上呈现出晕染分散的色泽不均效果,保持高精度的同时又留有一定的遐想空间。同时在战斗呈现上,将保留仙剑初代标志性的45度视角贯穿全局的作战体验。 当然,RPG的代入感除了最核心的画面,也离不开音乐和配音的引导,曾经的光合积木与仙剑5仙剑4系列的多次合作也有一定的默契。此次《新仙剑》希望在尊重当年经典的同时,也希望能在品质和感觉上有一定超越,特别是前三代一直缺失官方认证的全程语音,我们希望可以既保留当年的美好回忆,又能满足当代玩家的需求。至于我本人最爱的BGM部分。无论是初代的林坤信,还是后来的曾骆周吴等人,实在够我这样的迷弟给大家连续吹个三天三夜了。他们给《新仙剑》留下的这份巨大的宝藏,包括《蝶恋》在内的一些经典曲目,都会以焕新的方式出现在《新仙剑》当中,不过目前编曲团队和重制阵容还不便透露,希望后续能早点给大家透露这个惊喜! 还有大家都很关注的剧情部分,仙剑系列在“宿命”“轮回”这一主题上的演绎,不可谓不让人记忆尤新。《新仙剑》除了呈现仙剑1-5的全部剧情外,也会尝试在原本的仙剑历代设定的基础上,开拓出更多的故事内容,填补不同角色背后的遭遇。同时为了让大家有机会弥补当年的遗憾,我们正在考虑通过if线的方式,给大家更多的结局选择,试想要是林月如没有一起进入锁妖塔,要是李逍遥提前识破了假巫王……或许故事会有不同的结局。 关于剧情我还想和大家分享一点,除了上面所说我们在画面、音乐上的重金投入,完整的剧情体验将会是我们毫不妥协的一个原则。其实花费这么大的精力去制作剧情内容在当下这个浮躁的时代并不容易。我们也曾多次听到过“制作一些前期剧情包装过渡一下,后面剧情就不需要做了”的声音,相信身为玩家的你,也曾感受过类似的失望。但我们始终认为,一款好的游戏,是不应该将游戏的剧情作为前期吸引玩家的噱头,然后半途而废。现在手游中流行的养成、策略、抽卡等诸多元素也好,本身也是为角色服务,进而与剧情相辅相成的。作为制作人,我非常清楚《新仙剑》会面临各种各样的评价与考验,但对于RPG游戏最看重的剧情部分,我们有信心做出不一样改变。将好的故事传递给玩家,本身也是游戏作为第九艺术的使命之一。 最后在玩法和商业化的部分,仙剑当年那些令人头昏脑转的迷宫,也会以一种全新的方式与大家见面,这次我们希望融合一些roguelike的玩法,让你对重新设计的迷宫欲罢不能。同时搭配定期开放的活动功能、轻松休闲的养成系统、独具特色的策略玩法,让你不再会在游戏中面对密密麻麻的功能按钮,能够张弛有度地体验游戏。另外如何调制出来一套让玩家满意的商业化模式,是我们最为关心也最为头疼的。 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》预约现已全面开启,期待着同样喜爱仙剑的你,与我多多交流提出你对游戏的想法。 |